mijn aanwezigheid

mijn aanwezigheid

Gamer's Block

pogingen tot impactGeplaatst door Joost Vandecasteele di, december 22, 2015 15:53:58
(Maandelijkse column voor Focus Knack)


Als deze bijdrage verwarrend klinkt, dan excuseer ik me nu al. Want deze tekst wordt een columnversie van luidop nadenken, een poging tot een hoogstwaarschijnlijk onbevredigend antwoord op mijn eigen vraag. Maar wees gerust, de vraag zelf is simpel en luidt als volgt: wat zijn de minimale voorwaarden van een game?

Natuurlijk besef ik dat deze vraag voornamelijk beantwoord wordt met “sterven = verliezen” en dat bijvoorbeeld geen enkele ‘Call of Duty’ een level bezit waarin het geweer onderaan het scherm vervangen wordt door een uitgestoken vinger om wat online tikkertje te spelen. Ook besef ik dat sommige big budget games al bekritiseerd zijn wegens onvoldoende, zoals een te korte speelduur of te ridicule Quick Time Events. Zo vraagt het vreemde spel ‘Deadly Premonition’ om op een knop te drukken om met interesse naar een kopje koffie te staren. Wat misschien geen slecht idee is voor de spelversie van het programma ‘De Rechtbank’, met als optie “Druk op X om niet tegen de beklaagde te roepen dat jouw neef van 6 jaar betere uitvluchten kan verzinnen”.


Mij interesseert echter de dunne grens tussen een interactief verhaal en een volwaardige spel. Iets wat me niet enkel bezighoudt als liefhebber van indiegames, maar ook als een nog te onkundige bedenker van één. Want enkele maanden geleden werd ik gecontacteerd door de jongens en meisjes (minus meisjes) van het spelbedrijfje Happy Volcano. Eerst hadden ze het gevraagd aan Paul Baeten Gronda en hij stuurde ze door naar mij. Hierdoor is zijn schuld vereffend bij mij en stop ik ook met de roddelwebsite gretigegrijpergronda.be.

http://www.happyvolcano.com/

In tussentijd hebben we steun verkregen van het Nederlandse Fonds der Letteren en het Vlaamse Gamefonds om samen te werken aan een literaire game, wat dat ook moge betekenen. Want volgens onbetrouwbare bronnen is er ook één op komst bedacht door de nog onbekende auteur Willem Raamkozijn waar de speler telkens 150 keer moet tappen op de iPad om naar de volgende pagina te mogen en verder te lezen over hoe zijn grootmoeder… blablabla… brieven… blablabla… WO2… blablabla… familiegeheim.

Naar mijn eigen bescheiden mening heeft Happy Volcano reeds een zeer schone gamedesign bedacht en rest mij enkel nog die kleurrijke wereld te vullen met een donker verhaal als tegengewicht. Eigenlijk een reden bedenken om een speler te lokken naar het einde.
Maar heeft de speler dan wel gespeeld of gewoon geklikt en gekeken?


Als een onervaren ontdekkingsreiziger heb ik mij ondergedompeld in andere exploratie games, een genre waarin geweld al te vaak wordt vervangen door horror. Dus weglopen in plaats van aanvallen. Met als niet te evenaren toppunt ‘P.T.’, beter bekend als 50 keer dezelfde gang van Silent Hill door moeten. Met als soortgenoten in de categorie “het spel is beter dan de titel” bestudeerde ik ook games als ‘Among the Sleep’ (vanuit het standpunt van een tweejarige) of ‘Layers of Fear’ (samen te vatten als “deurtje open, deurtje toe, pas op achter u, AAAAH.”)


Ook bij ‘Layers of Fear’ is het concept spel geminimaliseerd tot objecten vastpakken en die draaien zoals een zatlap die vergeten is hoe blikje bier werkt. En opnieuw vraag ik mij af of dat genoeg is.


Maar is dat voldoende?
Blijkbaar wel, volgens recensenten, zolang er overal bladzijden te vinden zijn gescheurd uit een dagboek. Wat ik in de echte wereld zeer creepy zou vinden.

“Honnepon, waar liggen de autosleutels?”

“Kijk eens bij het bestek, onder die pagina volgeschreven met mijn gevoelens van afgelopen dinsdag.”

“Ja gevonden, schat.”

Dus stel dat eenzelfde soort spel niks aanbieden zou van objecten, niks om vast te pakken, niks te lezen, niks in te drukken. Alleen maar kamer na kamer na kamer en soms een monster. Is dat dan te weinig? Of zolang het spannend blijft, is het dan wel oké?

De game in wording zal wegens meerdere redenen weinig gelijkenissen vertonen met de voorgaande voorbeelden. Maar hun basispremisse van vrij mogen rondlopen en toch in een richting gestuurd worden, hanteer ik ook in mijn verzinsels. Maar daardoor, in hun poging zo realistisch mogelijk te blijven, voelt elk extra spelelement als heel geforceerd. Zeker in de trant van een 18-hoekige object vinden en dat moeten meesleuren naar een toevallig 18-hoekige gat in de muur. En ik ervaar nu bij het bedenken net dezelfde paradox omwille van sporadische injecties van puzzelelementen. Of anders gezegd, ik merk dat spelen het spel verstoort. Of hoort het net zo te zijn?


http://www.polygon.com/2014/11/6/7170349/gone-home-is-a-game-though-seriously

Dat ik niet als enige met deze vraag worstel, bewijst het debat rond de game ‘Gone Home’, met een verhaal samen te vatten als “Ik ben thuis, waar zit je?” en dat een uur lang. Zonder geweld of dreiging. Enkel kijken en lezen. Maar volgens de bedenker Steve Gaynor is het weldegelijk een spel omwille van de variabele benadering door de speler zonder invloed op het einde. Of anders gezegd, omdat je kunt kiezen tussen eerst de keuken of de badkamer te bezoeken, is het per definitie een game. En misschien heeft hij gelijk. Want de fantastisch spannende ‘Sicario’ van Dennis Villeneuve en de angstaanjagende christelijke ‘Saving Christmas’ van Kirk Cameron bestempelt men ook beide als films.


En zoals verwacht eindigt deze bijdrage zonder een fractie van een antwoord. Behalve de milde geruststelling dat een sector verwikkeld in een periode van vage regels en niet vastgelegde parameters vaak het meest productief en innovatief blijkt zijn. Dus hopelijk komt er ook nooit een definitief antwoord.



  • Reacties(0)

Fill in only if you are not real





De volgende XHTML tags zijn toegestaan: <b>, <br/>, <em>, <i>, <strong>, <u>. CSS styles en Javascript zijn niet toegestaan.